12     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : Hearts Of Iron


Paweł " Pejotl " Jankowski


Ambicja, jaką mieli twórcy gry zadziwia. Każe nam chylić czoła, zdejmować kapelusze, czapki, peruki... Nie co dzień zdarza się gra mająca odtworzyć historyczne wydarzenia w skali całego naszego globu a przy tym w okresie tak ważnym dla dziejów świata, jak druga wojna światowa i lata ją poprzedzające.



HEARTS OF IRON można traktować jako ideowego spadkobiercę EUROPA UNIVERSALIS. Między tymi grami istnieje sporo podobieństw więc dla fanów EU przesiadka nie powinna być trudna. Oczywiście w HEARTS OF IRON mamy już wiek dwudziesty, autorzy postawili więc przed graczem zupełnie inny zestaw problemów do rozwiązania jak i możliwości działania.

ZAWARTOŚĆ
Grę rozpoczynamy wybierając jedno z ośmiu mocarstw w jednym z trzech możliwych do rozegrania scenariuszy. Dla cierpliwych przeznaczony jest scenariusz rozpoczynający się od 1936, dla mniej cierpliwych od 1939, a dla tych, którzy od razu chcą skoczyć na głęboką wodę przeznaczony jest scenariusz rozgrywający się od roku 1941. Co prawda do wyboru standardowo jest tylko osiem nacji (Francja, Anglia, USA, ZSRR, Chiny, Niemcy, Włochy, Japonia), to jednak możemy każdą z nich zamienić na inny dowolny kraj (np. Polskę, Hiszpanię czy Jemen).

Niemcy w całej swojej krasie. Tylko flagi jeszcze z I wojny.

Kraje w grze podzielone są na szereg prowincji, charakteryzujących się różnym poziomem produkcji surowców, przemysłu, infrastruktury drogowej, obrony przeciwlotniczej czy fortyfikacji - oprócz poziomu surowców inne wskaźniki można powiększać aczkolwiek bardzo powoli.

Abyście nie zaczęli się rozpędzać w marzeniach o podboju świata Luksemburgiem, dodam tylko, iż autorzy nie przewidzieli punktacji dla pojedynczego państwa a jedynie, co jest bardzo intrygującym pomysłem, dla całego bloku ideologicznego. drugą wojnę światową potraktowano tu jako przede wszystkim konflikt ideologii: Komunizmu, Faszyzmu i Demokracji. Stąd wynik końcowy pokazywany jest tylko w odniesieniu do całych bloków wspierających daną ideologię.

Od gry tego typu co HEARTS OF IRON należy oczekiwać iż przetestuje ona umiejętności gracza przynajmniej na trzech polach: politycznym, ekonomicznym i militarnym. Chociaż autorzy HEARTS OF IRON z większą szczegółowością podeszli do wojny i prowadzenia działań wojennych to nie zapomnieli i o pozostałych. W działaniach dyplomatycznych, oprócz oczywistej możliwości wywołania wojny, możemy domagać się części terytorium innego państwa, próbować wpłynąć na jego model rządów (zbliżyć do własnego), zorganizować zamach stanu, zaprosić do sojuszu czy podzielić się z nim technologią wojskową. W zakresie polityki wewnętrznej mamy wpływ na wyniki wyborów (o ile gramy państwem demokratycznym) oraz na obsadę stanowisk głównych ministrów i najwyższych wojskowych.

Rozwój technologiczny to podstawa tej gry.

W zależności od naszego wyboru możemy zyskać określone bonusy w dyplomacji, produkcji czy rozwoju technologicznym.

Zarządzanie gospodarką naszego państwa może być bardziej absorbujące od polityki, szczególnie jeśli gramy państwem kolonialnym. W każdym kraju musimy decydować o przeznaczeniu potencjału przemysłowego na jedną z czterech dziedzin: zaspokojenie potrzeb obywateli, produkcja zapasów na utrzymanie istniejących jednostek wojskowych, rozwój technologii oraz budowa nowych dywizji, okrętów czy flotylli lotniczych. W kraju posiadającym terytoria zamorskie sytuacje komplikuje konieczność organizowania konwojów przewożących surowce do metropolii a w drugą stronę zaopatrzenie dla garnizonów w koloniach. Jeśli jesteśmy przy surowcach - autorzy ograniczyli się tylko do czterech ich rodzajów: węgla, stali, gumy i ropy naftowej. Wszystkie one są potrzebne naszej gospodarce, chociaż z brakiem niektórych można sobie poradzić. Ropę (a właściwie paliwa syntetyczne) można uzyskać z węgla a gumę z ropy. Dodatkowo ropa naftowa potrzebna jest naszym okrętom, czołgom i samolotom, które bez niej utracą własności bojowe.

Najciekawszymi elementami gry, są jednak te związane z potencjałem militarnym. Według swojego uznania możemy budować nowe dywizje, okręty, flotylle samolotów i to różnych rodzajów. Od nas tylko zależy czy oprzemy naszą siłę na dywizjach pancernych czy na piechocie, skierujemy wysiłek na budowę okrętów podwodnych zamiast pancerników, a w lotnictwie wystawimy flotę bombowców nurkujących zamiast lotnictwa strategicznego. Podobnie rzecz się ma w sterowaniu rozwojem technologicznym, w którym dokonać musimy najbardziej bolesnych wyborów.

Nie da się bowiem wynaleźć wszystkiego. Trzeba skupić się na kilku dziedzinach, może na broniach piechoty, może na konstrukcji czołgów, artylerii, elektronice, doktrynach wojennych... możliwości jest wiele.
CZY FAKTYCZNIE JEST TAK PIĘKNIE?
Proszę mi wybaczyć, że na początku doczepię się do drobiazgu na jaki większość graczy zapewne nie zwróci uwagi. Drobiazgiem tym jest, wszechobecne zresztą w grach komputerowych, pojmowanie ekonomii każdego kraju jako rzeczy doskonale sterowalnej. Gdzież w tej grze ideały Wolnego Świata, jeśli potrzebami konsumpcyjnymi obywateli da się sterować centralnie? I to nie tylko w ZSRR, co byłoby całkiem zrozumiałe, ale także w takich podporach wolnego rynku jak Wielka Brytania czy USA! Taki Roosevelt sobie siedzi i duma - dam swoim wyborcom więcej dóbr to będą zadowoleni a mniej to się trochę zdenerwują, ale dzięki tym środkom wymyślimy nowy radar. Ciekawe, nieprawdaż?

Proszę się jednak nie zrażać moją uszczypliwością, gdyż na symulowaniu gospodarki wiele gier się już "przejechało". Chciałem jednak posłużyć się tym przykładem żeby pokazać na jak duże uproszczenia musimy się zgodzić, aby bezstresowo rozkoszować się rozgrywką. Gra niestety w pewnych momentach pozwala nam na nazbyt wiele - np. Niemcami można bezstresowo w 1936 wywołać wojnę... w Wenezueli, co rozwiązuje natychmiast problemy z zaopatrzeniem w paliwa (po zdobyciu tego kraju, oczywiście). Z kolei w innych momentach, np. przy posunięciach politycznych, autorzy nałożyli na grę ściśle historyczne ograniczenia, np. tylko niektóre kraje mogą żądać czyjegoś terytorium i zdobyć je bez wywoływania wojny.

Japonia jest niestety zbyt pokojowo nastawiona, by móc odpowiednio zaszaleć.

W efekcie panuje swego rodzaju schizofrenia - niby mamy pełną swobodę działania, ale w wielu miejscach gra przewiduje tylko rozwiązania historyczne.

W sferze militarnej, w sumie najlepiej dopracowanej, również nie zabrakło drażniących ale być może potrzebnych przeinaczeń. Podobnie jak w EUROPA UNIVERSALIS wszystkie jednostki wojskowe w grze są produkowane i to od razu w kształcie ostatecznym. Autorzy nie zauważyli, że XX wiek to już armie z poboru, które i owszem trzeba wyszkolić (i tu pełna zgoda na te sto kilkadziesiąt dni do wystawienia jednostki), ale też w czasie pokoju nie utrzymuje się pełnych stanów a tylko kadrę, którą w momencie wybuchu wojny uzupełnia się rezerwistami. Niestety w HEARTS OF IRON trzeba budować (i później utrzymywać) od razu dywizje o pełnych stanach co ogranicza znacznie liczebność armii. Z tego powodu nie należy się dziwić, że Francja może paść pod ciosami 20-30 niemieckich dywizji, a Wielką Brytanię podbija nawet tylko jeden korpus o liczebności 4 czy 5 dywizji...

MIĘDZY SYMPATIĄ A KRYTYKĄ
Przymykając jednak oko na przeinaczenia i uproszczenia, możemy zaobserwować iż ich wpływ na sens rozgrywki jest jednak pozytywny. Podobnie jak w rzeczywistości, dłuższe utrzymywanie wielkiej armii w oczekiwaniu na wojnę jest dla kraju wyczerpujące. Potencjał gospodarczy wykorzystujemy na utrzymywanie dywizji podczas gdy przeciwnicy inwestują w rozwój technologii. Nie tędy droga. Gotując się do wojny czy starcia należy najpierw przejść fazę rozwoju technologicznego, następnie rzucić wszystkie siły na budowanie jednostek, i dopiero zaatakować. Przy czym w tym punkcie nie ma już wielkiego wyboru. HEARTS OF IRON pokazuje jak w czasie wojny kraj musi "iść na całość", zmobilizować wszystkie siły tylko do utrzymania i rozwijania jednostek wojskowych. Ponieważ w czasie wojny zamiera handel, to dla krajów nie posiadających wszystkich potrzebnych surowców, walka jest wyścigiem między szybkością posuwania się naszych armii a szybkością wyczerpywania surowców.

Zarówno doświadczenia z gry, jak i głosy z forum fanów na stronie internetowej wydawcy wskazują, że gra nie została do chwili wydania dopracowana tak jak powinna. Grze zarzucić można duże rozchwianie w sferze grywalności. W zależności od wyboru kraju gra ze średnio trudnej staje się banalnie łatwa (zagrajcie Włochami!). Co więcej AI komputera ma tendencję do przysypiania (może komputer się nudzi?) a rozwiązaniem ma być zapisywanie i wczytywanie gry co 45 minut. Nawet jednak w szczytowej formie AI cechuje się często zadziwiającą sztampowością działania. Wystarczył np. tylko 1 dywizjon myśliwców żeby powstrzymać kilkadziesiąt wypraw bombowych nad Niemcy, gdyż wszystkie one z uporem wybierały drogę przez Essen. Nie wszystkie wydarzenia działają także zgodnie z logiką - np. nie ma po co Japonią zajmować Francuskich kolonii w Azji skoro po wywołaniu wydarzenia "Rząd w Vichy" automatycznie staną się one częścią Vichy.

Podbój Wielkiej Brytanii to kaszka z mleczkiem, trzeba tylko wykorzystać zagapienie floty.

Dobrze że projektanci nie zamierzają zostawić graczy samym sobie z tak wybrakowanym produktem i bardzo szybko wypuścili dwa kolejne patche. W chwili pisania tego tekstu w drodze jest już trzeci patch, miejmy nadzieję usprawniający działanie AI.


7
7 | 6 | 8
+ duże pole do popisu w rozwoju technologicznym i militarnym
+ możliwość gry dowolnym krajem
+ multiplayer
- niski realizm
- słabe AI
- nieodzowne patche
Rodzaj: Strategia
Producent: Strategy First
Dystrybutor: Paradox
Data Wydania: już jest
Min: Pentium PII 300, 64 MB RAM, 120 MB na dysku

12     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : Hearts Of Iron