31     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : O trudach tworzenia nowej osobowości



Marcin " martin " Traczyk


Tworzenie postaci to naprawdę trudna i brudna robota - i nie tylko, dlatego, że przez ostatnie miesiące nie miałeś ochoty (i zdolności?) do zadzierżnięcia w swą dłoń szmatki marki "Swifer". Podczas tworzenia postaci nie tylko klikasz na punktach odpowiadających przyciskom i podnosisz wybrane zdolności. Trzeba przez cały czas pamiętać, iż tworzymy portret psychologiczny naszej postaci i jeden nasz niewłaściwy ruch może mieć ogromne konsekwencje, np. możemy stworzyć całkowitą "melepetę" nie potrafiącą chwycić w dłoń miecza/topora, która strzelając trafia (a to już sukces) wyłącznie w członków swojej drużyny: - Panie krasnoludzie ja celowałem w goblina, nie w pańską ukochaną czarodziejkę i po co panu ten topór... Innym aspektem ważnym do zapamiętania są zależności pomiędzy umiejętnościami. I tak dodając do siły, maleje inteligencja, dodając do władania mieczy tracimy możliwość władania łukami. A gdzie możliwość tworzenia tzw. ludzi (choć nie zawsze ludzi) renesansu - takich, którzy wymachując mieczem mruczą zaklęcia totalnej zagłady przy okazji strzelając z łuku i grając na skrzypcach. Trzeba jednak przyznać, iż w eRPeGach jak w życiu, twoje początkowe wybory rzutują na całe twoje przyszłe "życie". Tu podeprę się kolejnym przykładem, choć może naiwnym: w Dungeon Siege, gdy oddajemy się bardzo absorbującemu zajęciu, jakim jest podnoszenie naszej umiejętności
mielenia (mele skill - władanie mieczami i takim stafem) nasze umiejętności umysłowe (inteligence) prawie w ogóle nie wzrastają (przy 16 poziomie mielenia uzyskałem 2 inteligencji), a przecież trzeba dobrze się nagłówkować, kogo zabić pierwszego :) .
Często gry oferują nam też możliwość wyboru przeszłości naszego bohatera. Czy jednak nie byłoby cudownie samemu nadać mu (napisać) przeszłość, samemu zadecydować czy był dobrym uczniem, uczęszczał na religię, czy może był po prostu nałogowym erotomanem. A tu, co? W grach dostajemy jedynie namiastki przeszłości. W Diablo 2 dla przykładu, jedynymi pozostałościami przeszłego życia naszego bohatera jest to, co wywnioskujemy z krótkiej prezentacji - Nekromanta to alkoholik (aż bucha), Barbarzyńca ma kompleksy ( .|. ), a Amazonka jest świeżo po kolejnej operacji powiększania (wiwat Pamela).
Czyż nie cudowną byłaby gra, w której nasz bohater miałby napisaną przez nas przeszłość?
Czyż nie cudowną byłaby gra, w której nasz bohater miałby pełną interakcję z otoczeniem i postaciami niezależnymi (NPC)?
Czyż przypadkiem nie bierzemy właśnie udziału w takiej grze, zwanej ŻYCIEM?


31     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : O trudach tworzenia nowej osobowości